Jouer Orc

La race bien bourrine et sanguinaire. Les orcs sont des êtres costaux, à la fois capables d'encaisser beaucoup de coups et d'en infliger tout autant aux unités adverses. Leurs améliorations permettent à cette race de pousser non pas leur technologie mâis plutôt leurs techniques de combat. Ils possèdent des unités très axées sur l'art de combattre et pas sur la magie mesquine comme celle des morts-vivants ou sur les armadas volants comme les elfes.

Edwidge W.

  

DECODAGE :

Le Chaman

Animation du Chaman
 

Le chaman fait partie, comme vous le savez surrement, des seules unités orques disposant de pouvoirs magiques. Sans joue un rôle d'atout au combat au même titre que le druide-ours, par exemple, ses pouvoirs sont les témoins d'une puissance insoupçonnée. Pour peu que deux ou trois chamans comptent parmis vos troupes, et la bataille pour pencher en votre faveur sans difficultés.

 

 

  • L'expiation : Précis et handicapant, ce sort de base a un énorme défaut : il nécessite une excellente micro-gestion. Explications : vous combattez un mort-vivant utilisant une Liche qui confère de boucliers de glace à ses troupes, rendant la tâche de vos grunts plus difficile. Toutefois, avec quelques chamans à l'arrière, vous pourrez leur supprimmer leur satané bouclier. Autre utilité : si les nécromanciens adverses commencent à se révéler dans gereux en lançant "Faiblesse" sur vos grunts (je vous assure que ça faitr mal), vous pouvez viser vos propres unités avec expiation, ce qui les libérera du maléfice. Et cette liste n'est pas exaustive ! Les usages sont encore multiples au vu, par exemple, des dégâts que ce sort est capable d'infliger aux créatures invoquées ...
  •  Cependant, je précisais tout à l'heure que ce sort nécessitait une excellente micro-gestion car il est impossible de le mettre en automatique. Les dryades ont cette opportunité avec leur sort "Abolir magie", mais pas vos chamans ! C'est ce qui rend ce sort assez peu populaire, d'autant plus que le joueurs orcs n'ont pas pour habitude d'être des fans de magie ...

  • Bouclier de foudre : Incroyable mais vrai. Le principe de ce sort est très simple : vous visez une unité, toutes les unités autour de celle-ci prenent 20 points de dégâts/secondes. Pas convaincu ? Fermez les yeux quelques secondes et visualisez une bataille contre des Elfes. L'adversaire est très malin, il a appris que vous jouiez orc et s'est équipé d'un important régiment d'archers, protégés par des géants des montagnes. Vos grunts et votre Maître-lâme risquent de ne pas faire le poid. Sauf si les quelques chamans que vous avez peut être en réserve se mettent à balancer des boucliers de foudre sur les archers. En effet, imaginez tous ces archers, bien aglutinés, qui prennent vingts dégâts par seconde et qui n'ont pas la moindre armure !!! C'est absolument dévastateur.             Autre simulation : votre Maître-lâme s'avance parmis les rangs ennemis et pam ! vous lui collez un bouclier de foudre pour châtier tous les naïfs qui sont venus s'agglutiner autour de lui, puisque le bouclier peut aussi viser vos propres unités. Je ne vous parle même pas de l'effet de ce sort combiné avec un "Tourbillon de lames".
  • Mais une fois encore, on ne peut pas dire que ce sort soit parfait. Car le boulier de foudre ingflige aussi des dégâts à vos unités si elle s'approchent trop du porteur. Puissant mais dansgereux ...

  • Furie sanguinaire : Le chaos en un clic, ce sort est décidément l'un des plus impressionnants du jeu. Son premier avantage peut sembler insignifiant mais est en fait décisif : vous pouvez mettre "Furie sanguinaire" en automtique. dans ce cas, le chaman lançera le sort jusqu'à épuisement. Et ça fait mal , car cela vous permettra de vos concenter sur les mouvement de vos troupes armées sans vous préoccuper du chaman à l'arrière.
         Plus précisément, "Furie sanguinaire" octroie un bonus de +40% de vitesse d'attaque et plus 25 % de déplacement. Je n'ai pas besoin de vous expliquer pourquoi +40 % de vitesse d'attaque a un effet relativement bénéfique sur votre armée. Mais le bonus de déplacement se révèle égalemnt extrèmement intéressant. Vous aurez peut-être remarqué que la plupart des joueurs qui joue contre des orcs essaient de ralentir au maximum leur unités de combat (grunts, chevaucheurs de loup...). Que ce soit avec des sorcières qui vous ralentissent ou des zigourats qui vous glacent, ils craignent de tous de s'opposer à vos unités de corps-à-corps. Et bien, avec ce sort, plus de soucis ! 
 
BILAN
 
En conclusion, on peut dire que le chaman est très puissant pour les bonus qu'il apporte à votre armée. Il semble en effet nécessaire de le former jusqu'à ce qu'il acquière la "Furie Sanguinaire". De Plus, ce pouvoir n'est pas complexe à employer.
Pour ce qui est de ses deux autres sorts,  ils donnent au chaman une puissance absolument chaotique, du moment que ses sorts sont savament utilisés !

Les stratèges de Magicraft vous présentent :

Nos secrets contre les Elfes de la Nuit


Vous croyez assurément que ces faibles mannequins sans armures sont des victimes toutes choisies. Méfiez-vous des à priporis ! Les Elfes n'hésiteront pas à employer à votre encontre des techniques variées et d'autant plus innatendues. Ne prenez plus de risques inconsidérés avec les astuces présentées ici !
 
Le plus dur pour vous sera le début de la partie. L'adversaire éxécutera sur vous une pression permanente. Il va falloir vous débrouiller pour repousser les escarmouches qui aviront toujours trop tôt à votre goût. Même si vous n'êtes pas menacé par les airs durant le tiers 1, il va falloir résister aux sarments que le Gardien du bosquet appliquera sans cesse à vos Grunts pour les achevers ensuite. Veillez à ne pas vous faire surprendre par le poison de la Gardienne ou la brûlure de mana du Chasseur de démon.
 Je ne pense pas que les archers soient une menace trop importante, qui pourrait être endiguée sans encombre par les Grunts ou les catas. Par contre, les chasseuresses alliées à un héros bien géré pourraient se révéler fatales tant que vous nêtes pas au Tiers 2.
 Mais le plus immportant bâtiment reste le chantier grâce auquel vous pourrez défoncez littéralement les frêles unités sans armures elfiques à l'aide des catpultes. C'est absolument primordial ! un autre conseil que l'on oublie souvent : les antres infligent d'importants dégâts à l'adversaire. Ne les négligez pas ! 
Quand le Tiers 2 vous permettra de dominer le champ de bataille sur terre, l'Elfe pensera peut-être à contre-attaquer par les airs. Là, il faudra être vigilant à l'encontre des hyppogriffes. Pourtant, les nouvelles unités dont vous disposerez vous lesteront du handicap que vous aviez durant le début de la partie. 
 Par exemple, les balises du sorcier-docteurs vous permettront d'être averti à l'avance de la venue des Elfes, même camouflés, dans votre village. Le bouclier de foudre est LE sort vicieux par exellence ; cependant ils se révèlent tellment dévastateurs que l'on n'hésite pas à l'employer à corps perdu.
 Si les dryades causent de gros ennuis avec leur poison, votre dernier recours sera (à mon avis) les Wyvernes, qui auront un accès direct à l'arrière du champ de bataille.
 Les chevaucheurs de loups du bestiaire sont utiles pour achever en peu de temps mais seraient trop lents et innefficaces pour contrer un mass air. Leur lames qui infligent des dégâts de siège peuvent encore seconder les catapultes dans la destructions des Arbres elfiques. 
 J'ai évoqué le mass air plus haut. Parmis tout ce qu'on pourra vous proposer, n'oubliez pas que l'Elfe se trompe en employant cette stratégie contre un orc ! Pour vous, il sera aisé d'employer assez de Chauves-souris trolles qui anhileront les tropues aériennes ennemies sans encombres. Vous ferez coup-double en leur aprenant "Feu liquide", qui fera grandement souffrir les Arbres.
 Enfin, ne négligeons pas l'éfficacité des Bêtes de Kodo, capables de dévorer les Géants des Montagnes trop génants.
 
Le Tiers 3 sera pour vous un régal. Vous n'avez pas grand chose à craindre des chimères qui, ne pouvant pas être produites en quantités, seront attrapées par vos chevaucheurs de loups. Les taurens achèveront les unités sans armures elfiques aussi bien que les catapultes, mais avec l'avantage de parfois infliger d'importants dégâts zonants. Pour finir, la "fureur sanguinaire" que vos chamans appliqueront à vos orcs ne pourra pas être contenue par le dispel des dryades.